[Unity] 유니티 5.6 Light Mode 1

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유니티 5.6이 출시됐다. 유니티는 버전 5.0에서 Autodesk의 Beast를 Geomerics의 Enlighten으로

대체했다. Enlighten의 Realtime GI는 오랫동안 게임 라이팅의 대부분을 담당했던 ‘구워진 라이팅

(Baked Lighting)’과 비교했을 때, 분명 파격적인 개념과 기능을 담고 있었다. 특히 Battlefield

3의 놀라운 라이팅 품질이 Enlighten을 사용한 결과라는 점을 고려할 때, 유니티의 Enlighten 역시

새로운 표현의 가능성과 향상된 완성도 모두를 담보할듯 여겨졌다.
 

 
그러나 정작 Enlighten의 기능을 마주한 유니티 사용자들의 반응은 생각보다 뜨겁지 않았다. ‘뭐가

뭔지 잘 모르겠다’ 내지는 ‘예전이 더 좋았다’와 같은 냉담한 반응을 쉽게 접할 수 있었다. 나는 이

런 반응의 원인을 세 가지 정도로 추측해 본다.

 
1. 모바일 플랫폼

Enlighten은 태생적으로 콘솔과 PC를 위한 솔루션이다. 상용화를 전제로 하는 모바일 게임 개발에서

는 아직까지 시기 상조가 아닌가 한다.

 
2. 생소한 개념

라이트를 굽는 방식은 오랫 동안 업계 표준이었다. 눈에 보여지는 라이팅 결과가 텍스처를 통해 재현

되는 방식은 충분히 익숙하며, 직관적으로 이해할 수 있는 부분도 많다. 이에 비해 Enlighten의 실

시간 연산 방법은 생소하며, 설정과 최적화 전반에서 상대적으로 이해하기 어려운 부분이 많다.

 
3. 여전한 제약

Realtime GI라는 개념은 언뜻 종전의 정적 GI의 한계를 극복한, 실제 라이팅 환경을 그대로 재현한

방식처럼 들릴 수 있다. 그러나 정작 Enlighten를 사용해 보면, 최적화를 위해 고려할 사항, 짧지

않은 사전 계산 시간, 광원의 제어의 한계 등 적지 않은 제약을 마주하게 된다.

 
유니티가 5.0에 Realtime GI를 탑재한 배경에는 그 동안 소홀했던 High-End급 게임의 그래픽 완성

도에 역량을 집중해서 치열해진 게임 엔진 경쟁에서 우위를 점하겠다는 의지가 있었다고 생각한다.

그러나 이 과정에서 Middle-End라고 할 수 있는, 유니티가 전통적으로 강세를 보였던 모바일 게임에

대한 대응은 상대적으로 소홀했다. 유니티가 이번 5.6에 4 종류의 Light Mode를 제공한 것은

Middle-End 게임에서도 개발 편이성과 완성도를 함께 제공하겠다 의지의 반영으로 풀이된다.

 
LightingTable

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