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[Unity] 유니티 5.6 Light Mode 2

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    Realtime Light : Realtime Global Illumination Mixed Light : Distance Shadowmask Mode Mixed Light : Baked Indirect Mode Mixed Light : Shadowmask Mode Mixed Light : Subtractive Mode Baked Light

[Unity] 유니티 5.6 Light Mode 1

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유니티 5.6이 출시됐다. 유니티는 버전 5.0에서 Autodesk의 Beast를 Geomerics의 Enlighten으로 대체했다. Enlighten의 Realtime GI는 오랫동안 게임 라이팅의 대부분을 담당했던 ‘구워진 라이팅 (Baked Lighting)’과 비교했을 때, 분명 파격적인 개념과 기능을 담고 있었다. 특히 Battlefield 3의 놀라운 라이팅 품질이 Enlighten을 사용한 결과라는 점을 고려할 때, 유니티의 Enlighten 역시 새로운 표현의 가능성과 향상된 완성도 모두를 담보할듯 여겨졌다.   […]

[Unity] DOTween 기본 사용법 1

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(DOTween) 애셋스토어에서 DOTween을 받아서 유니티로 불러온다. 다른 미들웨어와는 달이 DOTween은 여기서 한 단계를 더 거쳐야 한다. 상단 메뉴에서 Tools로 가서 DOTween Utility Panel을 선택한다. 아래와 같은 창이 열리면 Setup DOTween 버튼을 누른다. 곧 설치가 끝난다. 이 창은 후에 기본 설정을 바꿀때 다시 살펴본다.   제작자 사이트의 문서를 보면 트윈을 활용할 수 있는 다양한 속성이 나열돼 […]

[Unity] Tween Engine과 DOTween

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(DOTween) 일반적으로 캐릭터의 움직임과 같이 복잡한 애니메이션은 3ds Max와 같은 전문 애니메이션 소프트웨어에서 제작해서 유니티로 불러온다. 인간형 캐릭터의 경우, 최상위 노드( node)에서 말단의 손가락이나 발가락에 이르기까지의 복잡한 계층 구조를 가진다. 이런 대상의 움직임을 굳이 유니티 내부에서 제작하는 것은 바람직한 선택이 아니다. 그런데 게임에 사용되는 애니메이션이 모두 캐릭터처럼 복잡하지는 않다. 예를 들어, 퀘스트를 가진 NPC 머리 위에서 빙글빙글 돌아가는 물음표를 생각해 […]

[Unity] 유니티 소프트바디 시뮬레이션

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(Unity Softbody Simulation) 유니티에서 소프트바디 시뮬레이션에 대한 자료를 찾던 중, 해외 블로그에서 보게된 내용을 소개한다(출처). 게임오브젝트의 충돌은 리지드바디를 통해서 처리하고, 스크립트를 통해 메쉬의 버텍스에서 소프트바디의 움직임을 재현한다. 따라서 정교한 소프트바디 시뮬레이션에는 한계가 있다. 그러나 소프트바디의 느낌만 적당히 보여줘도 좋을 상황이라면, 충분히 유용하게 사용될 수 있을 것 같아 소개한다. 출처에서는 예제 프로젝트도 함께 제공하고 있다. 사용법은 […]

[Unity] 프리팹 속의 프리팹

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(Nested Prefab) 유니티를 이용한 개발에서 프리팹은 빼놓을 수 없는 핵심적 요소다. 특히 팀 단위 작업에서 프리팹은 더욱 중요하다. 여러 작업자가 하나의 씬을 가지고 동시에 작업할 경우, 씬의 저장과 별개로 프리팹 단위에서 개별 작업자의 작업을 반영, 취합할 수 있기 때문이다. 그런데 이런 프리팹에도 큰 한계가 있다. 현재 유니티(4.3)는 프리팹 속의 프리팹, 즉 네스티드 프리팹(Nested Prefab)을 지원하지 […]

[Unity] 유니티 컨텍스트 메뉴를 이용한 오브젝트 배치

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(Randomly Placing Objects With Unity ContextMenu) 유니티 에디터에서 지정된 영역 안에 동일한 게임오브젝트를 크기와 재질을 달리해서 수십 개씩 배치해야 하는 상황이 있을 수 있다. 스크립트에서 Instantiate와 Random 함수를 이용하면 일일이 손으로 처리하는 수고를 덜 수 있다. 그러나 Random 함수를 사용하면 게임을 실핼할 때마다 결과를 예상할 수 없고, 개별적인 수정이 어렵다는 문제가 남는다.  이때 컨텍스트 메뉴(http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ContextMenu.html)를 […]

[Unity] 메쉬필터를 통한 반전된 오브젝트의 노말맵 수정

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(Flipping Normal Map Through MeshFilter) 유니티 에디터에서 미러(Mirror) 복사를 위해 Transform의 Scale X에 -1을 사용하는 경우가 있다. 이 방식으로 오브젝트의 좌우가 반전된 복사본을 만들 수 있다. 그런데 한 가지 문제가 있다. 오브젝트 Transform의 Scale 값이 반전되면서 Normal 맵이 뒤집혀 보이게 된다. 미러 복사된 오브젝트에 사용할, G 채널이 반전된 노말맵을 따로 만들거나, 노말맵의 반전시키는 셰이더를 작성해서 […]

[Unity] NGUI 드래그앤드롭(Drag & Drop) 시스템

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(NGUI Drag & Drop System) NGUI에서 드래그앤드롭 시스템 제작에 익숙하지 않은 이들을 위해 관련 서적을 번역하면서 접하게 된 방식을 간단히 소개한다. NGUI가 제공하는 Example 11 – Drag & Drop 씬을 보면 관련 컴포넌트를 이용한 드래그앤드롭 시스템을 확인할 수 있다.     여기서 소개할 내용은 UIDrag Object를 이용해서 아이템을 드래그하고, 마우스 이벤트를 통해서 드롭된 아이템을 준비된 프리팹으로 […]

[Unity] 애셋스토어에서 내려 받은 패키지의 위치

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(Location of the Unity Package File Downloaded form Asset Store) 요즘은 유니티 테크놀러지가 제공하는 모든 프로젝트와 애셋이 애셋 스토어를 통해 제공된다. 인터넷 연결이 된 곳에서 애셋 스토어에 로그인하고, 내려받고, 불러오는 절차를 거쳐야 한다. 추측하건데 애셋 스토어를 더욱 활성화시키기 위한 일환으로 보인다.  물론 일단 구매한 애셋(또는 무료로 내려받은 애셋)은 자신 계정에 기록으로 남기 때문에 언제든 다시 […]