Posts by: drzovil

[Unity] 셰이더 포지와 유니티 애셋스토어

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(Shader Forge & Unity Asset Store) 이번에 새롭게 주목받고 있는 셰이더 에디터인 Shader Forge가 애셋 스토어에 출시됐다. 이전에도 오픈 소스인 Strumpy Shader Editor가 많이 사용됐다. SSE에는 큰 관심이 없었기 때문에 구체적인 장단점에 대해서는 알지 못한다. 단지 예전에 사용했던 Unreal 엔진의 Material Editor와의 유사성 때문에 Shader Forge에 관심을 갖게 됐다. 결국 Polycount와 유니티 포럼을 통해 제품에 대한 […]

[Unity] 모델(FBX) Importer Settings 기본값 바꾸기

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(Changing Default FBX Importer Settings) 메쉬 혹은 애니메이션 FBX 파일을 유니티로 불러올 때, Import Settings에 Scale Factor라는 항목이 있다. FBX 파일을 몇 배의 크기로 사용할 것인지를 결정하는 부분이다. 기본값은 0.01이다. 처음부터 외부 패키지와 유니티간의 기본 유닛의 차이를 파악하고, 올바른 크기로 애셋을 만들었다면 별다른 문제가 되지 않는다. 그러나 간혹 시스템 상의 변경이나 기존 데이터를 사용할 경우, […]

[Unity] 유니티에서 조합한 모델링을 OBJ로 내보내기

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(Exporting Unity Mesh Into OBJ Format) 게임 레벨 제작은 일반적으로 더미 작업을 거친다. 최종적으로 사용될 애셋이 만들어지기 전에, 낮은 비용으로 쉽고 빠르게 게임 플레이를 확인하기 위해서다. 언리얼 엔진의 경우는 브러쉬를 이용해서 이런 작업을 처리할 수 있다. 유니티의 경우는 에디터에서 제공하는 기본 도형(Cube, Plane, Cylinder…)을 이용해서 처리할 수 있다. 그런데 여기 한가지 한계가 있다. 유니티는 다양한 […]

[Unity] 사용자가 지정한 Hotkey로 카메라 뷰 전환하기

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(Changing Scene Camera Orientation With Custom Hotkeys) 유니티 에디터에서는 기본적으로 Scene Gizmo를 이용해서 카메라 뷰를 전환한다. 복수의 창에 각각의 뷰를 지정해서 사용할 수도 있다. 그러나  레벨 작업 같이 전체 화면에서 빈번하게 뷰를 전환할 때, Scene Gizmo를 통한 조작은 번거롭고 불편한 것이 사실이다. 특히 Orthographic과 Perspective 를 오고갈 경우에는 더욱 번거롭다. 유니티가 제공하는 Hotkey를 찾아봤지만, 뷰포트 변환키는 […]

[Unity] 복수의 Inspector 패널 띄우기

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(Launching Multiple Inspector Panels) 유니티는 기본적으로 한 개의 Inspector 패널을 보여준다. 그러나 간혹 다른 게임오브젝트의 속성을 확인하기 위해 두 개 이상의 Inspector 패널을 동시에 띄워야 할 경우가 있다. 그러나 여러 개의 Inspector 패널을 띄워도 모든 패널이 같은 내용을 보여준다. 이때 Inspector 패널 우측 상단에 있는 자물쇠 모양의 아이콘을 이용하면 각 패널에 다른 내용을 담을 수 있다. Hierarchy 패널에서 원하는 […]